Depuis plusieurs semaines déjà, une phrase se retrouve sur toutes les bouches. Souvent proche du "l'économie sur Farle, de toute façon, c'est n'importe quoi" ou "Si les prix ne redeviennent pas normaux d'ici peu, c'est sûr que le serveur va mourir", l'économie de notre cher serveur est source d'inquiétude pour bon nombre d'entre nous.
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Ces vilains banquiers vous font peur? Il est temps d'y mettre un terme! |
Bon, c'est bien beau tout ça, mais par "économie", on entend quoi ?
Il faut quand même savoir qu'il s'agit d'un terme très large qui désigne un ensemble d'interactions complexes que j'ai fait semblant de comprendre en interrogeant des étudiants en économie. Dans le cas de notre serveur, beaucoup de paramètres (États, dettes, entreprises, managing, publicité...) peuvent être négligés, bien qu'on puisse leur trouver des équivalents plus ou moins exacts (une guilde regroupant tous les artisans, telle que "La guilde marchande" créée par Noemin est assimilable à une entreprise; un serveur peut faire office d'Etat bien qu'il n'ait aucune interaction avec les autres serveurs, etc.).
Afin de simplifier le sujet, nous allons donc nous pencher sur la
microéconomie. Qu'est-ce que la microéconomie ? Laissons notre amie Wikipédia s'exprimer :
"La microéconomie (ou micro-économie) est la branche de l'économie qui analyse le comportement économique au niveau d'entités individuelles telles qu'un consommateur ou une entreprise. Les consommateurs sont considérés comme des [...] demandeurs de produits finis. Les firmes sont, quant à elles, [..] des offreuses de produits finis et de consommations intermédiaires.".
Vous l'aurez compris, appliqué à notre serveur, les firmes représentent les artisans et producteurs, et les consommateurs... les autres ! Chaque personnage endossant tour à tour le rôle de consommateur et de firme, bien entendu.
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Le buste haut, la tête bien droite, affrontez-les sans hésiter. |
Nous voilà un peu recadrés, okay, mais pourquoi la microéconomie, chez nous, c'est "n'importe quoi" ?
Je tiens à préciser que je cherche encore le sens de l'expression "n'importe quoi". Renseignements pris à gauche à droite, il en est ressorti le plus souvent (néanmoins nous sommes loin de l'unanimité), que les variations de prix n'avaient "aucun sens" : certains peuvent varier de plus de 50 % en moins de 24 heures, en inflation ou dégression et parfois les deux ; d'autres sont en constante augmentation ou réduction depuis quelques mois, enfin certains restent relativement stable. La question qui en ressort est donc : quelle est la cause de ces fluctuations des prix ?
Plusieurs paramètres sont alors à prendre en compte:
- Le premier, connu de tous, est celui de l'offre et de la demande. Même s'il est parfois dénigré, son influence sur la microéconomie est majeure.
- Le second est celui du type de produit, pouvant lui définir un coût moyen, éventuellement modifié par le paramètre précédent. Coût de production d'un item, difficulté du drop d'une ressource, rareté d'obtention d'une rune sont autant d'influents sur le prix approximatif d'un objet.
- Enfin les "revenus moyens" sont également à prendre en compte : séparant les joueurs en sortes de "catégories socioprofessionnelles", ces dernières creusent le bon vieux fossé riche/pauvre, et justifie des prix variants en fonction de la nécessité du producteur d'en obtenir un bon prix, ou bien d'en obtenir rapidement de l'argent quitte à vendre moins cher.
Je me risque maintenant à rapprocher ces paramètres des trois types de fluctuation des prix vues précédemment. Mes connaissances en la matière étant limitée, je tiens à préciser qu'il s'agit plus d'une théorie que d'une vérité absolue, l'immense panel d'objets disponibles à la vente m'empêchant autant d'être exhaustif que de prendre des exemples tout à fait pertinents.
Le concept d'offre et de demande est d'une simplicité sans nom : pour une ressource X, si les consommateurs sont plus nombreux que les producteurs, le prix aura tendance à monter puisque les firmes auront l'assurance de trouver des acheteurs. Dans le cas contraire, les producteurs baisseront leurs prix afin de séduire le consommateur, et de la forcer à acheter leur X, plutôt que celui du voisin, alors plus cher. Ceci définit donc la valeur d'un objet à caractéristiques égales, ou bien des services d'un artisan de niveau 100. L'offre et la demande sont à leurs tours conditionnés par de nombreux paramètres : population moyenne du serveur, nombre de maitres artisans, proportion de hauts levels par rapport à la population totale, etc.
Cependant, pour la quasi-totalité des objets d'équipement, une différentiation du produit X selon le producteur peut être effectuée, grâce aux jets de celui-ci. Nous obtiendrons donc X, X', X'', X''', etc. Ceci offrant un moyen de comparaison de qualité, le prix n'est plus le seul moyen de différentiation, et la valeur de l'objet sera donc fixée en fonction de ses caractéristiques. Les prix de ces objets restent alors relativement stables, puisque leur valeur est fixée en fonction de leur qualité. Le concept d'offre et de demande aura bien entendu toujours son importance, mais elle sera largement amoindrie dès lors que le rapport producteurs/consommateurs ne tend pas vers l'excès (soit trop ou pas assez). Dans ce genre de cas, l'écart entre ceux qui y gagnent et ceux qui y perdent commencera à se creuser, et pourra causer par la suite une influence sur les prix.
En effet, des variations de prix très brusques peuvent être engendrées par un écart de richesse trop important. Celles-ci permettent justement de "rééquilibrer la balance". Une petite explication avec des A des B et C, comme tout le monde les aime (ça rappellera à certain le bon vieux temps du collège, à d'autres ce qui les attend demain en cours) :
Prenons un joueur A au pouvoir d'achat important, et un joueur C au pouvoir d'achat faible. Lorsque A met en vente une ressource, il risque de chercher à la vendre rapidement, quitte à baisser les prix, afin d'en obtenir rapidement un revenu. Le joueur C, au contraire, préfèrera probablement tirer le meilleur prix possible, quitte à ne pas vendre sa ressource immédiatement. Considérons une catégorie B de joueurs qui posera une moyenne entre A et C, les ressources des joueurs disponibles en Hôtel des Ventes sont donc disponibles dans cet ordre :
A, puis B, puis C (A étant la moins chère, et C la plus élevée)
Lorsque ces joueurs passent du rôle de firme au rôle de consommateurs, une différence peut également être notée : C, ayant moins de moyens, se contentera d'acheter les ressources les moins chères (soit celles du joueur A), laissant en Hôtel des Ventes les ressources de B et de C. B, toujours dans la moyenne, achètera jusqu'aux prix de B, et enfin le joueur A, pouvant dépenser plus, achètera les ressources de A, B et C.
Selon la puissance financière des producteurs et des consommateurs, le prix d'une ressource pourra donc tirer vers le bas (majorité de joueurs C consommateurs; majorité de joueurs A producteurs), retourner à son prix moyen (majorité de joueurs B consommateurs et producteurs), ou bien grimper en flèche (majorité de joueurs A consommateurs; majorité de joueurs C producteurs). Le nombre important de joueurs concentrés sur un seul Hôtel des Ventes (Astrub et Brakmar étant bien évidemment exclus) peut donc amener à des modifications de tarifs très brusques, et très rapides. Les joueurs les plus riches dépensant plus d'argent au profit des joueurs pauvres qui en dépensent moins, ce système - pouvant être fort désagréable pour les joueurs de type B - permet un certain équilibrage des fortunes.
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Joueur de type C |
L'économie Farlienne fluctuerait donc en réponse à trois facteurs principaux : le rapport offre/demande, la valeur moyenne des caractéristiques d'un objet, et l'importance de l'écart entre les plus riches et les plus pauvres. La corrélation de ceux-ci amènerait ainsi à des modifications tarifaires : brutales à l'aspect désorganisé ; plus douces et tendant à la hausse ou la baisse ; quasiment inexistantes offrant les tarifs fixes. Une "solution" (si tant est que l'on considère cela comme un problème) aux variations brutales des prix serait probablement de répartir les ressources dans le maximum d'Hôtels des Ventes et donc d'utiliser ceux d'Astrub (dans la limite du possible) et de Brâkmar. En ce qui concerne les tendances "à la hausse" ou "à la baisse" des ressources, ceci peut être stoppé par un arrêt radical d'achat ou de vente, afin de réduire l'écart offre/demande.
Bien entendu, certains points abordés ici peuvent être contestés. Sur un sujet excessivement large et délicat nécessitant des connaissances rigoureuses pour être traité correctement, j'ai volontairement passé certains points pour des raisons de clarté, de simplicité et de compréhension. Il est donc tout à fait envisageable qu'une suite à cet article voit le jour !
Infognito,
Rédacteur en chef